Realitas virtual atau virtual reality ( VR ) merupakan teknologi perangkat lunak terbaru yang bisa membuat kita masuk ke dunia digital. Meskipun realitas virtual (VR) awalnya dipasarkan untuk permainan, ada banyak aplikasi VR yang potensial dan sudah ada di berbagai sektor dan bidang, termasuk pendidikan, pelatihan, simulasi, dan bahkan dalam olahraga dan perawatan kesehatan. Sayangnya masih ada kurangnya pemahaman umum tentang kekuatan dan keterbatasan VR sebagai teknologi masa depan dalam berbagai domain aplikasi. Oleh karena itu, tujuan dari tinjauan pustaka ini adalah untuk berkontribusi pada pustaka literatur mengenai teknologi VR, aplikasinya dalam penggunaan sehari-hari, dan beberapa kekurangannya yang ada. Aplikasi VR utama dibahas dalam hal bagaimana mereka saat ini digunakan atau dapat digunakan di masa depan, yang mencakup bidang-bidang seperti kedokteran, teknik, pendidikan, dan hiburan. Manfaat utama VR diungkapkan melalui teks, diikuti dengan diskusi tentang beberapa keterbatasan utama teknologi VR saat ini dan bagaimana mereka dapat dikurangi atau ditingkatkan. Secara keseluruhan, tinjauan pustaka ini menunjukkan bagaimana teknologi realitas virtual berpotensi menjadi alat yang sangat bermanfaat dalam banyak aplikasi dan berbagai bidang. VR sebagai teknologi masih dalam tahap awal, tetapi lebih banyak orang menjadi tertarik padanya dan optimis tentang melihat perubahan seperti apa yang dapat dilakukan VR dalam kehidupan sehari-hari mereka. Dengan seberapa cepatnya masyarakat modern beradaptasi dengan komputer pribadi dan telepon pintar, VR memiliki peluang untuk menjadi titik balik teknologi besar berikutnya yang pada akhirnya akan menjadi hal umum di sebagian besar rumah tangga.
Awal Mula Pengembangan Realitas Virtual
Realitas virtual atau VR merujuk pada lingkungan virtual tiga dimensi yang dihasilkan komputer yang dapat berinteraksi dengan pengguna, biasanya diakses melalui komputer yang mampu memproyeksikan informasi 3D melalui tampilan, yang dapat berupa layar terisolasi atau tampilan yang dapat dikenakan, misalnya, tampilan yang dipasang di kepala (HMD), bersama dengan sensor identifikasi pengguna. VR terutama dapat dibagi menjadi dua kategori: non-immersive, dan imersif. VR non-immersive menggunakan kombinasi layar yang mengelilingi pengguna untuk menyajikan informasi virtual. Contoh tipikal dari ini adalah simulasi mengemudi atau penerbangan di mana pengguna duduk di kursi dengan beberapa layar di sekitar mereka, memberi mereka perasaan berada di kokpit atau kursi pengemudi tanpa tenggelam sepenuhnya. VR imersif merujuk pada penggunaan tampilan yang dapat dikenakan, misalnya, HMD, untuk melacak gerakan pengguna dan menyajikan informasi VR berdasarkan posisi pengguna, yang memungkinkan mereka untuk mengalami 360 derajat dari lingkungan virtual. Pengalaman imersif inilah yang dipikirkan kebanyakan orang ketika berbicara tentang VR dan merupakan salah satu aspek teknologi VR yang paling laku. Di antara VR imersif dan non-imersif, ada juga augmented reality (AR). AR memanfaatkan citra buatan komputer yang ditumpangkan pada elemen fisik di dunia nyata, yang dapat ditemukan di banyak aplikasi, seperti toko yang menyediakan aplikasi pemasangan virtual bagi orang untuk “mencoba” pakaian. Mixed reality (XR) mewakili spektrum antara dunia fisik dan digital, menggabungkan AR dan VR untuk memungkinkan pengguna membenamkan diri dalam dunia virtual sekaligus sedikit membumi dalam realitas.
Konsep realitas virtual atau virtual reality pertama kali diperkenalkan pada tahun 1960-an, dengan kreasi Morton dari Telesphere Mask dan Sensorama. Teknologi asli melayani tujuan membenamkan pengguna dalam tampilan video di sekitar mereka, membuat mereka merasa seperti mereka adalah bagian dari video. Tampilan Ultimate adalah ide yang dikembangkan oleh Ivan Sutherland, beroperasi pada konsep yang sama memungkinkan pengguna untuk merasa tenggelam dalam lingkungan yang dihasilkan komputer menggunakan beberapa perangkat input dan output. Mengikuti penciptaan Sensorama dan ide tampilan Ultimate pada tahun 1960-an, booming besar berikutnya dalam pengembangan teknologi VR terjadi pada awal 2010-an. Selama periode waktu ini, VR masih dianggap sebagai gimmick — itu mahal dan tidak dianggap sebagai teknologi yang akan pernah menjadi populer dengan masyarakat umum. Namun, ini mulai bergeser pada tahun 2012, ketika Palmer Luckey memulai debut prototipe-nya untuk Oculus pertama. Pada tahun 2014, Facebook mengakuisisi Oculus setelah melihat minat yang diperolehnya, yang menyebabkan peningkatan signifikan dalam popularitas perangkat VR untuk penggunaan di rumah. Sejak saat itu, VR telah berkembang menjadi lebih populer dan dapat diakses oleh konsumen sehari-hari, dengan lebih banyak headset VR yang tersedia di pasaran, seperti HTC Vive, Samsung VR, Oculus, Google Cardboard, dan banyak lagi.
Meskipun teknologi realitas virtual awalnya dipasarkan untuk permainan, ada banyak aplikasi VR yang potensial dan sudah ada di berbagai sektor dan bidang, termasuk pendidikan, pelatihan, simulasi, dan bahkan dalam olahraga dan perawatan kesehatan. Sayangnya, masih ada kurangnya pemahaman umum tentang kekuatan dan keterbatasan VR sebagai teknologi dalam berbagai domain aplikasi. Beberapa masalah terbesar dengan teknologi VR saat ini sulit diatasi dan dapat berkisar dari masalah teknis hingga masalah keuangan dan kesehatan. Keterbatasan teknologi mengenai pengguna yang merasa tidak nyaman atau sakit saat menggunakan headset VR, tidak dapat diaksesnya teknologi ini bagi kebanyakan orang karena tingginya harga perangkat keras terkait, dan kurangnya standarisasi teknis adalah semua masalah saat ini yang diharapkan dapat diatasi oleh industri teknologi dengan penelitian dan peningkatan di masa mendatang.
Secara keseluruhan, teknologi realitas virtual sebagai teknologi masih dalam tahap awal, tetapi semakin banyak orang yang tertarik dan optimis melihat perubahan seperti apa yang dapat dilakukan VR dalam kehidupan sehari-hari mereka. Namun, semakin banyak skenario aplikasi yang dikembangkan oleh para ahli dari berbagai bidang, yang memungkinkan aplikasi dan pengembangan yang lebih spesifik. Dengan seberapa cepat masyarakat modern beradaptasi dengan komputer pribadi dan telepon pintar, VR memiliki peluang untuk menjadi titik balik teknologi besar berikutnya yang pada akhirnya akan menjadi hal yang umum di sebagian besar rumah tangga.